Arkham Horror: the Card Game

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Para aqueles que já conhecem os mythos de Cthulhu, sabem que quando há um material cuja essência seja lidar com esses mistérios, é de se esperar uma estória que se desenrole de maneira enigmática, com aquele nível de macabro que torna os eventos interessantes e assustadores. É uma das temáticas que tem tido bastante popularidade nos jogos de tabuleiro, principalmente quando é apresentado de forma elegante e inteligente.

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Ora, então por que raios um universo tão rico e profundo criado pelo mestre do horror cósmico, H. P. Lovecraft, seria reduzido a um mero card game, jogos conhecidos por terem pouco ou nenhum espaço para desenvolvimento de narrativas e restringirem-se apenas a mecânica do jogo per se?

Pois é, meus caros… não desta vez!

Componentes

Bem, como já dito, é um card game. Não dá para exigir muita coisa em termos de componentes, exceto pela arte primorosa, já tradição da Fantasy Flight Games. O jogo é acompanhado com uma série de marcadores para contabilizar algumas informações durante o jogo, como saúde, sanidade e recursos. Este último é usado de uma maneira especialmente inteligente: de acordo com onde é alocado pode ser considerado recurso genérico, munição para armas ou ainda o número de vezes que determinado item pode ser utilizado.

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Para os testes, os dados saíram de cena. Agora, é preciso enfiar a mão em um saco opaco e pegar aleatoriamente marcadores que modificam o resultado dos testes. Os jogadores podem escolher o cenário e o nível de dificuldade que vão encarar e essas escolhas determinam quais marcadores vão para dentro do saco.

Investigando Arkham

Dois jogadores assumirão papéis de investigadores que estão pesquisando um caso. A caixa básica vem com quatro investigadores para serem selecionados, além de uma estória que se desenrola ao longo de 3 aventuras. E foi essa uma das sacadas que fez com que um mero card game fosse capaz de revelar uma narrativa rica, com uma tensão crescente até o capítulo final ter mesmo a sensação de ápice!

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É daqueles jogos que parecem ser complicados pela quantidade de opções, mas em pouquíssimo tempo se habitua com a sequência dos turnos. Aliás, mais uma vez a produtora do jogo enviou cartas que auxiliam no passo-a-passo de cada turno, o que garante que nenhuma etapa seja esquecida.

Alguns leitores que estão familiarizados com o jogo de cartas, também da Fantasy Flight Games, “O Senhor dos Anéis” vão notar várias semelhanças. Porém o sistema está mais enxuto e dinâmico. O jogo flui num ritmo interessante, como uma investigação deve ser.

Muitos recursos são utilizados para deixar a atmosfera mais imersiva. O baralho de eventos e monstros é personalizado de acordo com o caso a ser investigado. Existem múltiplas cópias das mesmas localizações, porém com efeitos que variam em cada cópia, garantindo que a cada vez que se joga a experiência é diferente. De acordo como se termina cada capítulo, é possível ganhar experiência para melhorar o seu investigador, ou ainda receber penalidades físicas e/ou mentais, que passam a ser fraquezas permanentes que o seu personagem precisa lidar.

Avaliação

Devo admitir que este jogo me pegou de surpresa. Desde que ouvi falar que Arkham Horror iria ter uma versão card game eu já esperei o pior, pois não acreditei que seria possível caber toda a mitologia de horror que eu tanto admiro em meras cartas. Bem, eu estava errado!

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O jogo é para ser apreciado a cada detalhe, desde as magníficas artes até os flavor texts. A maneira como a investigação é apresentada, o desenrolar da mesma e todas as consequências que são levadas ao longo da estória é tudo feito com um equilíbrio tenso. Como já esperado é um jogo MUITO difícil. É complicado terminar “tudo bem” em qualquer coisa que envolva os causos do Sr. Lovecraft, e aqui isso se sente muito bem. Eu não quero dar spoilers para não comprometer a experiência mas posso dizer que o final não é “binário”, ou seja, não é só ganhar ou perder.

Ideal para quem quer se aventurar pelas ruas de Arkham e descobrir o que os cultistas estão invocando com aquele mantra perturbador!

 

Ficha Técnica

Arkham Horror: the card game
Designer: Nate French, Matthew Newman
Número de jogadores: 2 (3/4 com duas cópias do jogo)
Idade: 14+
Duração: 60-120 min
Produtora: Asterion Press, Edge Entertainment, Fantasy Flight Games, Galakta, Heidelberger Spieleverlag

Tides of Madness

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Dois investigadores correndo atrás das peças de um quebra-cabeça cósmico. Qual deles conseguirá mais informações a respeito dos deuses anciões sem sucumbir à loucura que que está vinculada a este conhecimento proibido?

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É com prazer que vos apresentamos Tides of Madness! Este engenhoso jogo de cartas que traz uma dose da mitologia do escritor H. P. Lovecraft para sua mesa!

Componentes

Na robusta caixinha você vai reparar que a folha com as regras recebeu um conveniente tratamento de envelhecimento, na tentativa de preparar a atmosfera para quem ainda vai aprender a jogar. O jogo em si é composto por apenas 18 cartas granes (estilo tarô) com uma arte bem caprichada. Tiveram o cuidado de enviar também um bloquinho e um lápis para anotar as pontuações ao longo das partidas. Nada demais, sinceramente, mas é algo que nos sugere o cuidado com a produção do jogo.

CTHULHU FHTAGN!

Aqui duas mecânicas se misturam: draft e set-collection. Para aqueles que não estão habituados, draft é uma forma de distribuição de cartas onde os jogadores selecionam uma carta dentre as que estão disponíveis em suas mãos, passando as restantes para os outros jogadores. Esse processo se repete até que não haja mais cartas. E set-collection é o nome que se dá quando a correta coleção de conjuntos de peças/cartas é selecionada, há uma recompensa considerável envolvida.

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O jogo é para dois jogadores, que durante aproximadamente 20 minutos irão tentar conduzir independentemente suas investigações, tentando evitar a perca de sanidade no processo, ao longo de três rodadas. Na primeira rodada, cada jogador recebe cinco cartas, que podem representar lugares, inscrições ou outras formas de se obter informação. Elas contêm um ícone associado, um breve texto explicando como se pontua e ainda pode ter uma indicação que se aquela pista for investigada, o detetive receberá um marcador de loucura! Os jogadores devem escolher simultaneamente uma carta e passar o restante par ao oponente, até que cada um tenha cinco as cartas escolhidas na mesa. Antes de conferir as pontuações das cartas, a primeira coisa a se fazer é ver quem acumulou mais loucura naquela rodada. O mais insano escolhe o bônus: quatro pontos ou cura um marcador de loucura. Em seguida, pela ordem que as cartas foram escolhidas no draft, elas serão pontuadas. Isso pode acontecer de diferentes maneiras, como receber sete pontos caso possua mais pistas de manuscritos do que o oponente. Ou ainda, para conjunto de pistas dos tipos Raça + Localização que você possua, recebe seis pontos.

Depois da pontuação, cada jogador deve selecionar uma de suas cartas que vai sair do jogo e qual vai continuar de maneira permanente em sua investigação pelos próximos duas rodadas. Então, os jogadores recebem mais duas cartas e repetem o draft, exceto com a carta que resolveram manter na primeira rodada é fixa.

No final de cada rodada, se alguém possuir mais de 9 marcadores de loucura, significa que aquele investigador não soube lidar com o quão perturbador foi pesquisar sobre os horrores cósmicos e ficou insano, portanto, perdeu o jogo. Se nenhum dos jogadores enlouquecer aquele que acumulou mais pontos ao longo das três rodadas é o vencedor!

Avaliação

Apesar da temática associada, Tides of Madness poderia ser sobre qualquer outra coisa. Tanto pode, que é! Este jogo é um upgrade do Tides of Time, que trata de lugares históricos da humanidade. A única coisa diferente é que o Tides of Time não possui a mecânica de insanidade, mantendo apenas o aspecto de set-collection.

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À parte dessa “máscara” temática, é um jogo cuja proposta é causar uma disputa bastante interessante entre duas pessoas durante 20 minutos. Por vezes você se vê obrigado a selecionar cartas apenas para evitar com que o oponente não fique com ela. Ou ainda tenta enganar o adversário, fazendo-o acreditar que você tem interesse em cartas de um determinado tipo, quando na verdade você não está interessado no tipo da carta, mas sim na maneira como ela pontua.

Para quebrar o tédio ou esperar os enquanto os outros jogadores ainda não chegaram, Tides of Madness é ideal. Para quem não está a fim de um jogo denso, mas se interessa por um desafio inteligente à dois, bateram na porta certa!

Ficha técnica

Tides of Madness
Designer: Kristian Čurla
Número de jogadores: 2
Idade: 10+
Duração: 20min
Produtora: Pegasus Spiele, Portal Games

Sherlock Holmes Consulting Detective

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Neste momento você deve estar se perguntado: “por que nós estamos reunidos nessa sala?”, não é mesmo? O que eu estou prestes a dizer é fruto de uma investigação meticulosa somada a uma poderosa arte, capaz de ler as entrelinhas do comportamento humano: a dedução. Será que os senhores e as senhoras são capazes de utilizar vossos sentidos para considerar cada minúcia dos fatos, decidir qual serão os próximos passos da investigação e, por fim, concluir como o crime aconteceu?

Componentes

Sherlock Holmes Consulting Detective não deve ser encarado como um mero jogo. Não há dados, cartas ou qualquer coisa que envolva sorte. Trata-se de um desafio onde suas habilidades investigativas serão colocadas em prova. A caixa traz uma série livretos, conectados cronologicamente, onde cada um apresenta um caso a ser investigado e alguns outros apetrechos que podem ser usados para investigação, como o jornal do dia e o mapa de 1889 da capital do império britânico, por exemplo.

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Alguns dos componentes

A qualidade do material depende da edição que o estimado leitor tiver acesso, afinal, este jogo foi editado pela primeira vez em 1981. O jogo é aproveitado em sua plenitude para aqueles que estão apreciam a linguagem e os costumes britânicos do fim do século XIX. Claro, o deleite é ainda maior para os entusiastas do maior personagem de Sir Arthur Conan Doyle.

Elementar, meu caro Watson!

Não há muita “teoria” para se aprender a jogar este jogo: um caso é apresentado e próprio Sherlock Holmes desafia os jogadores, que assumem o papel investigadores, numa disputa em quem consegue ser mais eficiente na resolução de cada mistério. Quando os jogadores acreditam que são capazes de fechar o cerco sobre o crime, declaram as investigações finalizadas. Desta maneira, é preciso responder um pequeno questionário, onde cada resposta certa dá pontos. O ponto é: cada lugar onde vocês foram atrás de pistas durante a investigação “custam” 5 pontos.

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Por onde começar?

Sherlock Holmes, por ser quem é, sempre consegue 100 pontos. E, no final, se quiserem entender quais foram os passos desse brilhante detetive de Baker Street, ele explica qual foi o seu fio condutor. A maneira mais interessante de percorrer essas aventuras, na minha humilde opinião, é utilizando o formato cooperativo, onde todos os jogadores fazem parte da mesma trupe. Por uma questão de ordem, sugere-se que a decisão final sobre qual será o passo seguinte da investigação seja uma responsabilidade que circulando entre os jogadores, para permitir que todos fiquem imersos e atentos aos detalhes. Ao se decidir onde investigar, basta olhar no mapa de Londres qual é a referência daquela localização no livreto do caso e ler o que lá diz o que irá se passar durante a investigação daquele local. Pode ser possível encontrar alguma pista, colher informações importantes ou interrogar testemunhas. Convém fazer anotações dos dados recolhidos em cada local.

Quando você e seus amigos acreditarem que possuem todas as informações relevantes para o caso, a investigação se finda! É preciso responder um pequeno questionário, que pode incluir perguntas que não estejam diretamente ligadas ao caso, mas que compõem a atmosfera de eventos que gravitam ao redor do evento investigado. Será que fizeram um bom trabalho dedutivo?

Avaliação

Como já dito, não é exatamente um jogo, e sim um desafio para ser apreciado entre amigos que estejam dispostos a colocar os neurônios para funcionar. Se o espírito for para isso, certamente passarão por excelentes momentos juntos. A atmosfera pode ser bastante imersiva se jogado com o grupo certo de amigos.

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Central de investigação!

É interessante colocar aqui a importância do domínio do idioma. A cópia com a qual tive contato foi editada em inglês e entre o grupo de amigos que joguei isso não foi barreira para ninguém. Se isso for impeditivo para o seu grupo, certamente terá que esperar por uma versão traduzida. Este jogo já foi editado em oito idiomas, incluindo alemão, espanhol e italiano. Quem sabe alguma editora se sensibiliza com a causa e resolve lança-lo em português. O trabalho de tradução certamente irá balizar a qualidade final de uma edição em nossa língua, e isso exige tempo e dedicação. Portanto, é preciso ter paciência.

É especialmente empolgante quando estão todos discutindo, justificando suas teorias com pistas que, para outros, não passam de perca de tempo. As descrições são excelentes e bastante imersivas. Se decidir se enveredar por este caminho de investigação, respire fundo e arranje um local onde todos os investigadores possam ficar à vontade. Os momentos que se seguem irão exigir vossas máximas atenção e perspicácia!

Ficha Técnica

Sherlock Holmes Consulting Detective
Designer: Raymond Edwards, Suzanne Goldberg e Gary Grady
Número de jogadores: variável
Idade: 10+
Duração: 60-120min
Produtora: diversas

Steampunk Rally

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Estamos na reta final desta alucinante corrida pelo Alpes Suíços! Os pilotos levam suas máquinas maravilhosas ao limite! Agora é tudo ou nada! Thomas Edison colide violentamente contra a máquina de Nicola Tesla! A rivalidade desses dois pilotos é incessante! Os irmãos Wright não foram capazes de refrigerar seus motores o suficiente e agora vêm a vitória escapar entre os dedos! De maneira audaz, Marie Curie resolve desmantelar parcialmente sua máquina! Seria estratégia ou um algum parafuso solto, literalmente? Ada Lovelace aproveitou melhor a última descida para recarregar seus dínamos e a vitória parece certa dessa vez para ela!

Vejam! Tem alguém vindo pelo atalho! Alberto Santos-Dumont e Albert Einstein disputam cada centímetro, tentando ao máximo otimizar o rendimento de suas invenções incríveis! Teremos mais uma “dobradinha de Albert’s”? Ada Lovelace terá energia cinética o suficiente para ultrapassa-los? Ou será que Marie Curie, em seu pequeno e versátil veículo é capaz de deixar todos para trás?

Haja coração! Senhoras e senhores, apresento-vos Steampunk Rally! Um fabuloso jogo de corrida com uma mecânica de alocação de dados e uma pitada de draft. Como já notaram, os pilotos são os mais famosos cientistas do mundo todo! O que há para não amar?

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Sua máquina pode ser pequenina…

Componentes

Muitos dados. Cento e oito dados, para ser preciso. Muito, não é mesmo?  Os marcadores são de papel bem grosso, feito para durar muitas e muitas corridas. A pista é modular, podendo ser montada com diferentes formas. Um dos lados oferece os Alpes Suíços como cenário, o outro é o Hoverdome! Uma pista flutuante sobre a cidade de Paris! Nada mais apropriado do que a cidade luz para um jogo Steampunk, não é mesmo? Há um medidor de dano em forma de mostrador analógico, como os de máquina antiga. Não é o máximo? Para aqueles que valorizam o conteúdo artístico dos jogos de tabuleiro, segurem-se. As ilustrações dos personagens, a maneira com que as cartas, que representam peças, se encaixam, a biografias de cada um dos cientistas nas páginas do manual… que capricho! Para passar o mel na boca agora: a versão do financiamento coletivo vem com dezenas de engrenagens de metal para serem utilizadas como marcadores!

Largaram!

Aqui não há volta de apresentação. É pressão máxima o tempo todo! Cada jogador representa um inventor. Isso significa que cada um tem uma cabine de controle e a primeira parte da sua máquina. Ao longo do jogo os jogadores recebem mais peças, e decidem se querem acopla-las em sua máquina ou desmantela-las, para trocar por combustível, no caso, dados. Mas atenção! Não adianta nada trocar peças que geram carvão se a sua máquina é movida à eletricidade! E outra coisa: não é possível conectar as peças de qualquer jeito! É preciso ter atenção se as conexões são compatíveis! Afinal, você não quer colocar rodas no teto da sua máquina, certo? Cada peça pode ter uma série de efeitos, como gerar mais combustível, se mover ou ainda reparar sua geringonça.

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…ou gigantesca!

Diversos efeitos podem causar dano à sua invenção. No final de cada turno o dano é contabilizado e, dessa forma, você pode acabar perdendo algumas peças no meio da corrida. Caso acumule dano demais e acabe perdendo sua cabine… bum! Você explode e vai para última posição!

Os dados, uma vez colocados para ativar as peças só saem de lá refrigerando aquela peça. E como isso acontece, você pergunta! Numa das fases do turno é a hora de gastar engrenagens para reduzir o valor do dado mostrado. Quando o dado chegar a zero, pronto! Pode tirar o dado. Isso quer dizer que aquela peça está pronta para funcionar novamente. Portanto, é preciso ter cuidado ao ativar determinada peça. Geralmente, um número mais alto significa mais ativações. Porém, vai ser preciso gastar muitas engrenagens para se refrigerar aquilo!

Avaliação

Uma delícia! A cada vez que se joga é possível experimentar novos pilotos, novos formatos de pista… é só alegria! Este é um daqueles casos raros de agradar a gregos e troianos. Minha experiência mostrou que tanto novatos quanto veteranos se divertiram com o jogo.

Há diversas estratégias, desde montar um pequeno e versátil equipamento, até um daqueles monstros enormes, onde cinco Power Rangers se sentiriam confortáveis. Diversificar os combustíveis ou manter-se especialista em apenas um?

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Herói nacional!

É um daqueles jogos que a mecânica está perfeitamente encaixada à temática. Você sente que suas peças estão funcionando a todo vapor, que sua máquina está avariada, que você fez uma má escolha de combustíveis. Tudo é muito imersivo e competitivo, como uma corrida deve ser! Cereja do bolo: há um piloto brasileiro! Alberto Santos-Dumont marca presença entre os mais estimados inventores da humanidade nesta corrida frenética! Sabem do que mais? É graças a mim que ele está aí! Mas, isso é papo pra uma outra hora…

Espero que tenham a sorte de topar com Steampunk Rally por aí!

Ficha Técnica

Steeampunk Rally
Designer: Orin Bishop
Número de jogadores: 2-8
Idade: 14+
Duração: 45-60min
Produtora: Roxley Games

Entrevista com Lucas Pereira – Autor de Drillit!

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Óia nóis aqui, ‘traveis!

Como podem notar, estou tentando provocar um bichinho dentro de cada um dos entusiastas de jogos de tabuleiro. Desejo atiçar a criatividade praticamente nata e focá-la para a criação de jogos de tabuleiro. Esta semana, por exemplo, conversei com Lucas Pereira, mais um que conseguiu colocar no mercado uma criação sua. Drillit! – A Fuga da Montanha de Cristal foi um êxito em seu financiamento coletivo e logo vai começar a ser enviado para aqueles que o apoiaram. Trata-se de um jogo cooperativo no qual 2-4 gnomos tentam escapar das entranhas de uma montanha com sua perfuratriz. Enquanto escavam o labiríntico subsolo, são alvos de sucessivos ataques de goblins, que tentam danificar o tempo todo vosso equipamento. Cada gnomo é mais eficaz numa determinada tarefa, por exemplo o Soldado elimina gnomos mais facilmente enquanto o Mecânico é capaz de reparar a perfuratriz mais rapidamente do que seus colegas. Durante a fuga, vocês podem encontrar cristais especiais que conferem habilidades únicas a equipe. Outro fator interessante é que o jogo oferece a possibilidade de partidas com diferentes níveis de dificuldade, fazendo com que este jogo possa variar desde uma descontração entre jogadores iniciantes até um ferrenho desafio para os veteranos!

Sem mais, confiram a entrevista com Lucas Pereira!

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Olá Lucas! Agradeço demais a atenção, vamos começar falando sobre o lado empresarial dos jogos de tabuleiro. Quem acompanha o hobby num nível profissional, nacionalmente, notou que muitas editoras têm surgido no mercado. Qual foi o reflexo disso para quem cria jogos de tabuleiro?
Lucas Pereira: Estou meio por fora do mercado nacional atualmente, mas o que notei nesses últimos anos é que existem dois tipos de editoras no Brasil: Editoras que buscam trazer jogos lá de fora, licenciando títulos já consagrados no exterior e editoras BEEEEEM menores que nasceram para publicar os jogos de autoria dos seus fundadores e que seguem nessa linha atualmente.
Algumas dessas empresas mais conhecidas no mercado estão começando a abrir as portas e ajudar o desenvolvimento interno de jogos aqui no Brasil e mostrando para todos que sim, o Brasil também sabe fazer jogos bacanas!
É um processo lento, mas estão aparecendo nomes que já são bem famosos na comunidade de gamers e desenvolvedores aqui no Brasil, isso ajuda a incentivar o pessoal!

Você tem bastante contato com a realidade internacional dos jogos de tabuleiro. O que você acha que o mercado brasileiro tem de melhor, neste segmento?
LP: Hummm… os brasileiros são bem criativos, tanto no game design como na produção dos jogos. Acho que essa capacidade de “improvisar”, seja lá qual for o motivo, traz um tempero aos jogos nacionais e aos designers que propõem coisas diferentes do que estamos acostumados do mercado internacional.

E no quesito “jogadores”? O que você sente que é diferente nos tupiniquins?
LP: Acho que a cultura daqui favorece alguns tipos de jogos verem mais mesa do que outros.

Drillit, jogo de sua autoria que foi um sucesso no financiamento coletivo está nas etapas finais de montagem e em breve será enviado para os apoiadores. Eu tive contato com o protótipo  e me recordo de ter gostado! Você está satisfeito com o produto final? Componentes, arte, versão final das regras… enfim. Como se sente em relação ao teu trabalho (e de todos os envolvidos), agora que está às portas de ser experimentado pelo público geral?
LP: Ainda não tive acesso aos componentes finais, mas pelo que vi por Skype com o Luiz da Papaya, tudo está muito bom! Acho que todos vão se divertir bastante com a arte e os easter eggs que colocamos lá, além das peças e cristais que ajudam muito na imersão do jogo! Todos os envolvidos estão de parabéns!

Protótipo

Para qual tipo de jogador você recomenda Drillit?
LP: Para todos os jogadores! Drillit, apesar de ser bem simples (comparado aos jogos europeus com extensas regras e complexidade elevada), possui níveis de dificuldades que desafiam até o pessoal que já joga Board game há anos. Ele é muito bom como jogo introdutório, para apresentar o hobby a outras pessoas. Minha namorada por exemplo, adora o jogo, apesar de não gostar de quase nenhum jogo!

E novidades, Lucas? O que vem por aí, de sua autoria? Quais são seus próximos trabalhos?
LP: Nada em vista. Não vou dizer que Drillit foi o meu primeiro e último jogo, mas por enquanto estou distante do desenvolvimento de jogos. Vamos ver se a recepção do público ao Drillit me faz querer desenvolver algo!

Entendo… Agora é o último turno: o que você sente que poderia dar uma fortalecida no nosso hobby?
LP: Sinto falta de um evento focado em jogos de tabuleiro, algo que divulgue o hobby como algo consistente. O evento que rolou nesse último dia 21 (Diversão Offline) é algo que espero que se torne constante. Falta também algo como a Origins e a UnPub que incentiva a criação de jogos e mostra e leva o trabalho dos designer ao público.

Espero que tenham curtido a entrevista!

Abraço a todos e bons jogos!

Entrevista – Marcos Mayora, designer de Pablo

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Olá a todos!

Tive a oportunidade de ter uma breve, porém genial, conversa com Marcos Mayora, o desginer do novo jogo de tabuleiro prestes a sair com o selo da Funbox Jogos: Pablo. Confiram abaixo!

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O que vem por aí!

Marcos, eu queria começar  pedindo para você falar um pouco sobre você, sobre o teu background com jogos de tabuleiro.
MM: Eu sempre gostei muito de jogos, quando eu era pequeno era muito fã de War, jogo da vida, banco imobiliário, cilada… Na adolescência isso se transferiu para card games como Magic e aí com o boom do PlayStation ninguém jogava mais nada off-line. Há uns 4 anos, no aniversário de um amigo, ele tinha acabado de receber a encomenda de um jogo chamado Ultimate Werewolf. Foi a brecha que se abriu para toda aquela paixão pelo analógico voltar. Nessa época passamos uns seis meses nos reunindo na casa dele para virar noites jogando. Com o tempo, ele foi comprando mais e mais jogos e fomos ficando obsecrados por aquilo. Durante todas essas jogatinas nunca me importei muito em vencer ou coisa assim, o que me chamava atenção mesmo era a interação entre as pessoas e como um conjunto de mecânicas conseguia emular a criação de uma aldeia, a exploração espacial ou o desenvolvimento de um formigueiro. Dai, passei a usar meu tempo livre para estudar essas mecânicas, mistura-las e adapta-las para criar algo novo e isso me diverte muito.

 

Entendi. Realmente, essa proximidade que os jogos de tabuleiro proporcionam são bem diferentes da experiência online. Pablo é o teu primeiro projeto a alcançar ir para a esfera comercial. Como foi o processo de criação e refinamento do jogo?
MM: Meu verdadeiro amor são os euros mas eu realmente acho incríveis os jogos que conseguem fazer muito com pouco, e isso foi aplicado no Pablo. É um jogo simplíssimo em suas regras mas que gera uma diversão e rejogabilidade sem fim, tudo depende da sua criatividade e raciocínio rápido.
Ele surgiu simples assim, do dia pra noite. Durante a volta pra casa conversando com minha namorada falei que ia criar um jogo para aproveitar a mania dela de começar a cantar músicas com as palavras que eu estava demorando demais para completar as frases (deu para entender?).
Passei aquela madrugada toda trabalhando em um conjunto de regras e no dia seguinte já havia rabiscado o protótipo a mão em folhas de ofício e estava levando pra Balboa’s Luderia para tratar com amigos. Entre o meu grupo e amigos desses meus amigos o jogo virou febre e jogávamos todo final de semana onde fui refinando o conjunto de regras até chegar na versão final e buscar testes com a comunidade do BoardGame Brasil.

Uau que súbito! Sobre esse teu primogênito, sabemos que é um party game que envolve conhecimento musical, muita interação entre os jogadores e tem uma arte belíssima. Pra que tipo de jogador você recomendaria Pablo?
MM: Todos. É um jogo para se divertir então se você está entre mais de 4 amigos, jogue Pablo. Já vi gente redescobrindo musicas que não lembrava que existiam e roqueiro que na hora do vamos ver só sabe cantar pagode dos anos 90. É realmente um teste pesado de memória e raciocínio se você quiser uma pontuação grande é uma dose de diversão gigantesca ao cantar junto com seus amigos.

 

Sensacional! Portanto, Pablo deve ser lançado muito em breve pela Funbox Jogos e certamente será um sucesso nas muitas mesas que têm a descontração como objetivo. Esperamos ansiosamente! Há algum outro projeto em fase embrionária? Algo que você gostaria usar para instigar os mais ansiosos? Claro, sem muito spoiler!
MM: Heueheu, então, com a conclusão da faculdade no semestre anterior eu precisei congelar alguns projetos. Mas agora voltei a trabalhar com força em um euro que simula a experiência do carnaval, quero brincar com essas coisas que temos dentro de nosso país e que vejo sendo tão bem exploradas pelos estrangeiros em suas regiões. Existe também o Masala que é um jogo bem pequeno mas com bastante dor de cabeça sobre comércio de especiarias na época das viagens às índias, esse falta só adaptar às regras para dois jogadores.

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Protótipo do Masala

Hum, ambos soam muito interessantes! Marcos com esse inspirador crescimento no mercado de jogos de tabuleiro no Brasil várias produtoras estão surgindo na praça. O que também se vê por aí são os jogadores querendo fazer um level up, passando de Entusiastas para Board Game designers. Você tem alguma sugestão para esse pessoal que quer entrar nesse mundo?
MM: Sugiro que não tenham medo de abrir seus projetos para a comunidade. Foi ela quem deu muita força para o Pablo e é ela quem vai avaliar se o jogo que você acredita ser incrível está realmente agradando os jogadores. Poucas empresas como a FunBox Jogos estão investindo em jogos nacionais mas tenha certeza que se seu jogo cair nas graças do povo ao ser testado já é boa parte do caminho para a publicação. Eu acredito que com um pouquinho de desenvolvimento das gráficas nacionais o Brasil tem muito para virar um polo de board games, somos muito criativos e temos ideias novas todos os dias.

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Algumas cartas do Pablo

Excelente sentir o teu otimismo em relação ao nosso hobby! Cara, agradeço muito a sua atenção e te desejo sucesso e criatividade para produzir cada vez mais jogos pra gente!
MM: Muito obrigado e obrigado pela oportunidade de me deixar falar dos meus projetos. Que nosso mercado se aqueça cada vez mais e que possamos invadir as lojas de brinquedo assim como adentramos as livrarias. E gostaria de solicitar as pessoas que puderem, apoiarem mais as áreas de playtests em eventos pois precisamos de muitos dados para por um jogo de qualidade no mercado.

Excelente conversa! E finalizo meu turno gastando meus recursos para enfatizar essa atenção aos produtores de eventos para as áreas dedicadas a fazerem playtests de jogos de tabuleiro. É uma excelente ideia para promover novatos, estimular designers em potencial e angariar jogadores para experimentar os jogos e ter um feedback imediato. Só vantagem!

Passo. Tua vez!

Sapiens

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pic2343715É o surgir de uma nova era! Os homens e as mulheres das cavernas saem dos seus lares rochosos e exploram planícies e florestas! Durante este périplo terão que desempenhar uma série de atividades para expandir seu clã por este terreno ainda desconhecido. No final, tudo se resume a duas coisas: abrigo e comida. E, como bom caçadores-coletores que são, terão que apanhar frutas, montar acampamento, se proteger de ferozes ursos predadores, procurar novos abrigos e várias outras tarefas. No final, àquele que conseguir melhor gerir a expansão do seu clã, um banquete de mamute o aguarda!

Componentes

Sãs legais esses jogos que cada jogador tem o seu próprio tabuleiro, não é? Está tudo ali, debaixo do seu nariz. Você sente que ali é o seu reduto, seu território. Os detalhes e o acabamento só fazem te dar ainda mais vontade de cuidar bem daquilo. É interessante que os tabuleiros individuais são divididos no meio, é preciso juntar duas metades aleatórias para montar. Já é um ponto positivo pro quesito rejogabilidade!

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As peças mais relevantes do jogo são telhas retangulares que devem ser montadas sobre os tabuleiros individuais. Todas exibem duas pequenas cenas, que representam as atividades que pode se desenvolver ao utilizar aquela peça. O estilo é cartunesco, cheio de detalhes! O jogo é cheio de pequenos presentes para quem admira um trabalho bem feito.

Tudo foi feito com muito cuidado, inclusive o insert do jogo. Tudo cabe, tudo encaixa. Tem lugarzinho para guardar cada pecinha, inteligentemente feito para facilitar a preparação.

Uga-Buga!

O objetivo aqui é fazer duas pontuações diferentes: comida e abrigo. No término do jogo exclui-se o item em que você mais marcou pontos e só vale mesmo aquele em que pontuou menos.

O turno funciona assim: você pega uma das telhas que tem à sua disposição (geralmente começa o turno com quatro) e conecta com alguma outra que esteja em seu tabuleiro. Essa conexão deve ser feita entre imagens iguais, da peça nova e alguma outra que já esteja no seu território. Aconteça o que acontecer, cenas diferentes não podem ficar adjacentes. Ao fazer essa conexão, sua tribo recebe pontos de comida igual ao número que há no espaço conectado. Depois disso você compra peças do monte comum, onde via de regra tem cinco disponíveis.

“Peças retangulares, com duas partes… e ao adicionar uma peça nova ao tabuleiro, uma das metades precisa ser igual ao local onde a conexão foi feita…”

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Espera, solta esse mouse! Pois é, dominó, eu sei. Mas deixa eu acabar de explicar! As coincidências param aí. Se liga: dependendo de qual cena você conectou, um poder diferente é ativado. Por exemplo: se você conectou duas cenas de banquete (o ícone é um ossinho), você pode colocar uma telha a mais. Caso conseguiu juntar dois mamutes, você recebe um marcador de bife, que pode ser acumulado e, numa conexão futura, os bifes vão valer pontos extras de comida. Caso consiga parear duas cenas de água, você pode trocar uma telha sua com qualquer outra da mesa, inclusive de outros clãs.

Além de comida, os nossos antepassados também precisavam se preocupar com abrigo. Uma das formas de marcar pontos de abrigo aqui é conectando sua tribo a uma outra caverna, ou ainda juntando peças com o ícone de acampamento.

Pode acontecer de empacar tudo, ou seja, não ter como conectar mais nada as peças em seu clã. Nesse caso você deve abandonar essa tribo e recomeçar em outra caverna.

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O jogo segue até terminarem as telhas no monte comum. Neste ponto, verifica-se as pontuações de comida e abrigo. Cada jogador exclui aquele que marcou mais, e fica valendo apenas o item menos pontuado. Portanto, quem tiver mais pontos no item que menos marcou, vence o jogo!

Avaliação

A dinâmica espacial do jogo é muito inteligente. Demora um pouco para entender o que é considerado uma boa jogada. Isso e variedade de poderes disponíveis deixa o jogo bastante intrigante no começo. É preciso algumas rodadas para pegar alguns pormenores. Em geral, é um jogo simples em termos de regras, mas as opções são bem variadas.IMG_20151010_153852920_TOP

Essa multitude de opções por vezes pode fazer com que o tempo entre as suas jogadas fique demorado. Porém acontece mais quando se está nas fases iniciais de aprendizagem. Depois que todos dominarem as regras tudo flui melhor.

A experiência parece se tornar cada vez mais profunda à medida que se joga mais vezes. Há diversas estratégias, e ainda é possível mudar e fazer adaptação durante a partida. É legal para se apresentar para jogadores de nível intermediário, bastante entusiasmados para conhecer novos desafios, e também para novatos. Regras simples, cheio de opções e arte bonita garantem que será fácil arrebanhar mais alguns para o hobby.

Ficha Técnica

Sapiens
Designer: Cyrille Leroy
Número de jogadores: 2-4
Idade: 10+
Duração: 45min
Produtora: IELLO